Gamification du quotidien

A partir d’un Smartphone dans le métro, en attendant un rendez-vous, au supermarché, au restaurant; très addictifs, les jeux sont la manière la plus simple de perdre son temps, et le plus important marché du divertissement au niveau mondial, loin devant le cinéma. La tendance observée au salon Paris Games Week est que le jeu vidéo sur mobile devrait peu à peu supplanter le jeu domestique sur console.

Wzoo, qui vient de publier une mise à jour de son rapport trimestriel sur le marché mondial des jeux vidéo, montre que les joueurs du monde entier devraient générer “un chiffre d’affaire global de 99,6 milliards $ en 2016, en hausse de 8,5% par rapport à 2015 ; et que pour la première fois : le jeu vidéo mobile va représenter une part de marché plus importante que le PC avec 36,9 milliards $, en hausse de 21,3% au niveau mondial.”

01
Table de ping-pong augmentée – Design Muhammad Sahrum

Newzoo prévoit que le marché mondial continuera de croître à horizon 2019 avec un taux de croissance annuel composé de + 6,6%, pour finalement atteindre 118,6 milliards $, dont 52,5 milliards $ pour le jeu vidéo mobile” (source http://www.afjv.com).

02b

Nous nous sommes rendus au salon du jeu Paris Games Week qui s’est tenu au début du mois à Paris à la Porte de Versailles, pour comprendre l’univers du virtuel et ses nouveautés.

1 – Paris Games Week : le jeu sur console et la réalité augmentée

03

Une salle énorme remplie de vidéos et d’ordinateurs pour tester les derniers jeux, c’est ce à quoi ressemble le Paris Games Week. Des centaines de milliers de personnes s’y rendent chaque année, de plus en plus jeunes.

Des queues immenses comme à Disneyland pour accéder aux dernières démos, une horde de fans soudés, ici, c’est le royaume de l’enfance, et lorsqu’un joueur gagne, toute la foule s’en réjouit.

On peut également y rencontrer des You Tuber vloggers qui se filment en train de jouer et dispensent leurs conseils d’experts sur le prochain jeu à acheter.

 

Sur un des stands, un commercial qui voyage dans toute l’Europe nous explique que les enfants et les adolescents ont tous l’air heureux ici, surtout quand il leur offre des T-Shirts ou des figurines de ses jeux. Il croit fermement que ces événements aident à créer des liens entre les joueurs, souvent enfermés chez eux, et donc en déficit d’interactions sociales (voire, complètement désocialisés).

De nombreuses études ont en effet démontré que le temps passé derrière un écran affecte la santé, le sommeil, et entraine des mauvaises habitudes comme le fait de manger de la « junk food » ou quasiment rien. L’Université d’Oxford a pourtant établi que jouer quelques minutes dans la journée à un jeu vidéo peut avoir un impact positif sur un enfant. Il n’en reste pas moins que le succès croissant des jeux vidéo reflète une volonté de se divertir tout en contrôlant son environnement sur un écran, et que ces événements collectifs ont pour but de créer du lien social dans la réalité, souvent absente de l’univers du joueur (c’est pourquoi ces derniers y viennent si nombreux).

Nouveautés en matière de jeux: cette réalité passe souvent par « la réalité virtuelle » où grâce à un casque on peut vivre de manière réelle un match de basket par exemple. En essayant le jeu Mafia, basé sur les années 60 (avec musique et environnement ad hoc), on se sent comme le personnage central d’un film, mais force est de constater que la plupart de ces jeux sont hyper violents, ce qui renforce la tolérance à la violence chez les plus jeunes.

2 – Le cas Pokemon Go sur mobile et Apple Review guidelines

Depuis sa sortie en juillet, le jeu Pokemon Go a dépassé 500 millions de téléchargements, ce qui en fait le jeu le plus téléchargé de l’histoire. Avec 100 millions de dollars de recettes enregistrées 20 jours seulement après son lancement,  Business Insider indique qu’il existe 30 millions de personnes qui jouent activement à ce jeu tous les jours. Dans Pokémon Go, les joueurs peuvent attraper, échanger et faire combattre leurs Pokémons en utilisant leur localisation GPS. L’expérience du jeu mobile transpose l’univers de ces créatures dans la vraie vie en partant à leur recherche, augmentant ainsi les  capacités physiques des joueurs de 25% grâce à la poursuite des icônes en plein air! L’application Geocache, qui fonctionne sur le même principe, dit compter plus de 2 millions d’utilisateurs. Parmi les autres applis à venir, citons Metaverse et Munzee, également sur le mode de la course de trésor (un courant à mettre en parallèle avec le trail running aux Etats-Unis).
 

Le jeu est néanmoins en train de décliner, pour deux raisons: soit les joueurs compulsifs ont capturé tous les Pokémons et se sont reportés sur d’autres jeux, soit celui-ci ne permet pas de jouer avec d’autres dans le cadre des sessions. Des jeux comme World of Warcraft, Minecraft et Clash of Clans permettent ces rencontres entre joueurs (ce qui explique leur succès).

07

Pour suivre cette “gamification” de l’expérience, Apple a dévoilé lors de la conférence annuelle des développeurs à San Francisco, un “comics book” (une bande dessinée) pour les créateurs d’applis « App review guidelines, Apple ». Une manière plus “fun” de concevoir de la documentation.

3 – Publicité et marques: Chanel et Final Fantasy XIII

L’influence digitale des super-héros de jeux vidéo se retrouve dans la mode, dans le show SS 17 de Chanel, très inspiré par la technologie. Les robots et les looks futuristes sont les héros de la campagne Louis Vuitton SS 16, protagonistes d’un jeu vidéo nommé Final Fantasy XIII.

En 2014, le Internet Advertising Bureau a publié une étude révélant que 52% des joueurs sont… des joueuses, une participation en augmentation constante, ce qui explique que les marques se saisissent des héros de jeux vidéo dans leur communication. Les protagonistes des jeux sont pourtant à une écrasante majorité masculins, ce qui est paradoxal (l’option “femme” d’un avatar est rarement proposée).

08

09

4 – Les séries  (Black Mirror)

Le second épisode de la série de science-fiction Black Mirror sur Netflix montre comment notre expérience pourrait bien être une extension de nos applications, jeux et smartphones. Le protagoniste de cet épisode décide via son app quelles personnes il rejette de sa vie et quelles personnes il garde, se rendant compte au fil de l’épisode qu’il a rejeté les “bons” et gardé les “méchants”… laissant ces personnes entrer dans sa vie et prendre le contrôle de sa destinée. Cette péripétie met en lumière le côté noir de la technologie, la méconnaissance des pièges de cette sur-communication, et les possibles conséquences tragiques de cette ignorance à terme. Comme ce personnage, peut-être devrions-nous faire attention à ce que nous téléchargeons, quand de surcroit nous téléchargeons des profils de rencontre de parfaits inconnus…

A l’image de ces héros, nous sommes de plus en plus captés par ces fascinants mondes virtuels, bien scénarisés et sans plage d’attente (pas comme dans la vraie vie). Une série qui fait même frémir Stephen King qui en dit : ‘Terrifiante, drôle et intelligente »

Anticipation “10 things about Westworld”: le western du futur

5 – Un design à jouer

Un nouveau courant du design s’emploie à mettre de la fantaisie et du jeu dans le design.

Le jeune designer Muhammad Sahrum imagine lors de son projet de fin d’études d’architecture de l’Université Greenwich à Londres, l’ambassade du 21ème siècle. “The Inverted Fortress, an Open Embassy” se présente comme une grande ère de jeux, avec des espaces de travail flexibles et des salles de sport pour rendre les décisions graves plus légères. Du golf au tennis de table, l’approche est humoristique et transpose l’univers du jeu dans la réalité d’une architecture à vivre.

11
Muhammad Sahrum

Studio E.O pratique un design multi-disciplinaire. Fondé par le designer Erik Olovsson, le studio de création est situé à Stockholm. Utilisant des couleurs franches et enfantines pour ces tabourets-jeux de mikado, l’objet doit être beau et drôle! Ou beau et intriguant comme ces vases impossibles reposant du quartz roses.

17
Studio E.O

16

15Esther Stewart travaille sur le contraste des formes et des couleurs, repositionnés pour créer des effets d’illusion comme dans un train fantôme. Ses peintures s’inspirent des lignes d’architectures traditionnelles pour en détourner la perspective conventionnelle.

La réalité augmentée est bien arrivée dans nos vies via le jeu vidéo puis le Smartphone, les designers n’ont cependant pas dit leur dernier mot pour nous faire apprécier le monde réel, sur lequel ils posent un nouveau regard qui privilégie l’humour, la couleur et la créativité.

18

DP

Leave a Comment

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *